自由之战腾讯版是一款将PC端的MOBA类游戏延伸到手机端的竞技游戏。游戏以庞大的斗魂世界为背景,三大职业任你选择,支持八个方向的战斗位移,同时设定轻攻击、重攻击以及防御键等内容,绝对带给你新颖的格斗体验,真正意义上的高自由度、高竞技性手游。真正让玩家体验手机上SOLO的感觉,竞技的乐趣!
《自由之战》以对立的两方势力展开对战,在阿波罗帝国和自由之子两方阵营中,玩家选择控制己方的英雄,击杀对方的英雄及其部队、摧毁对方的据点获取胜利。支持1v1、2v2、3v3多种战斗模式。玩家只要在3G/4G、WIFI网络或者局域网络下,都能实现随时随地同其他玩家在移动端之间的对战,也可与系统AI进行对战。
点击:
手指单次点击触碰屏幕后立刻移离的行为定义为点击。
滑动:
手指触碰到屏幕后不释放、在保持持续接触的情况下在屏幕上滑动的行为定义为滑动。
移动:
点击屏幕左侧任意位置,向任何方向滑动,你的角色即会向该方向移动,松手后移动停止。
选中:
攻击按钮轻轻上滑,可切换选中目标英雄,多个英雄优先选中的为敌方血量较少的英雄,血量相同则优先选中距离最近的英雄。 攻击按钮轻轻下滑,可选中攻击距离内的小兵或建筑,当小兵与建筑同时存在射程内则优先选中小兵,小兵中血量少的优先级更高,继续下滑攻击按钮则在小兵中切换目标。
攻击:
选中目标以后,轻按攻击按钮即可对目标进行攻击。在攻击动作造成伤害之前进入移动操作即可取消攻击。
技能释放:
触发性技能,点击技能按钮一次即可释放;指向性技能,选中后不松手,移动至想要释放的方向松手,即可朝指定方向释放技能。
技能取消:
瞬发的目标锁定技没有取消,引导和吟唱类的技能在移动后可打断取消,区域选择(方向或者范围)技能在超出释放范围(释放指示圈变成红色)后取消。
技能升级:
每一级会获得1个技能点,对应的三个技能上方会出现一个加号,点击想要学习技能上方的加号,即可学习该技能。大招3级后才可以学习。
购买物品:
点击屏幕左上角包裹按钮,即出现购买面板,分为“推荐、防御、攻击、法术、移动”五大类,如果你的金钱足够,可买的物品会变为明亮的,否则金钱不够的一直为暗色的。选中该物品后右下角会出现购买按钮,点击即可购买至装备栏。
回城:
战场两边有草丛,进入草丛可对草丛外单位隐身,同时进入草丛后会激发回城技能,点击后吟唱3秒钟回城,吟唱过程中受到攻击即会打断回城。
补刀:
补刀又称补兵,通过对小兵的最后一次攻击获取金钱的行为。
补给:
战场两旁会定时刷新出血药和BUFF,从药剂或BUFF上走过即可捡起该道具,点击后吃掉药剂即可回血或使用BUFF即可增加攻击力与法强。
英雄选择:
匹配完成并开始游戏后,进入选择英雄界面,左侧为你可以选择参战的英雄,选中后并点击右下方准备按钮,即可使用该英雄参战。
匹配战斗:
点击开始游戏后,右上角有1V1或2V2即为联网匹配模式,可以和网上其他玩家一起战斗。
1.自由之战中的野怪不会攻击草丛中的人。
倘若被人追杀,可在跑进草丛前A下野怪,在钻进草丛,让野怪的攻击目标变成敌人。
2.洛兰系列的装备被动效果不会有叠加效果。
3.面具的被动效果可叠加
虽然面具上写着被动唯一,但实际上还是有部分英雄可实现面具叠加的效果,如雷神。
4.日炎可触发面具的被动效果
该效果对于屠夫来说,可弥补自身伤害不足耗血过快的缺点。
5.攻速拥有上限值
也就是说英雄穿戴再多的电刀,依旧只有那个最高数值,推荐追求攻速的玩家,可两电刀或一电刀、一三项
6.野怪获得的金币十分可观
版本中的野怪,不但刷新时间快,击杀后获得的金币也十分可观,想要成为大神,养成刷野的习惯是必须的。
7.白虎的技能一第二次效果可同时攻击多个目标。
对线的时候清兵、偷塔、推线效果十分可观
8.AP英雄不一定就要购买AP石头
AP石头对于当前游戏版本前中后期的提升效果并不明显。
9.海伦三技能可直接拆塔
10.自动跟踪的技能可攻击到隐身和草丛中的敌人
例如狐狸的Q技能,不但可以跟踪敌人,即时看不到敌人也能攻击到敌人,同时还能探索到草丛中的敌人。
11.防御塔的攻击机制
与类似端游的机制不同,在自由之战中,防御塔会攻击上次攻击塔的敌人,因此可实现两个英雄互相抗塔分担伤害的效果。
12.装备买来多少卖出就是多少
13.补兵是重中之重
如果在对线上双方都势均力敌,建议从补兵上下工夫,所谓的滚雪球效应,每次多补点兵,慢慢就会比对方多了一个大件装备的资金。
战场
3v3战场
战场信息优化
战场操作(伊斯特)
战场相关问题
游戏音效优化
英雄武器新增11把
英雄皮肤新增2款
头像框8款新增
系统&综合
举报系统
匹配系统
任务系统
福袋系统
离线模式
改进及缺陷修复
商业化&社交
碎片商城
战友招募
英雄相关
“永恒之子”哈辛达·萨维德拉
“不死火凤”帕丽斯
游戏标签: 阿瓦隆之王 策略手游
九游阿瓦隆之王手游是一款拥有巨龙养成,众多游戏阵容,万千游戏职业的手机游戏,这里拥有着玄幻的游戏风格,更有策略手游玩法,让你能够组件组队畅快的保卫家园,还能够实现资源掠夺,快来绿色资源网下载吧!
以固有的剑与魔法世界架构为蓝本,加入了兽栏的特色建筑可以用来饲养巨龙,游戏画面精美,对于各种帝国建筑更是细致入微,让玩家仿佛置身于千年前那个战火纷飞的年代!
1.整个游戏的背景发生在帝国时代;
画面非常的炫酷刺激,绝对的大场面大制作,炫酷策略对决,让你体验魔幻战争的惊心动魄,绝对让你大开眼界!
2.游戏中玩家必须承担起一个国家的责任;
游戏中玩家成为一个国家的国王,国家的一切都要从头开始,作为一个国家的国王是非常需要智慧的,从各个方面来建设自己的国家还有军事。
3.游戏中玩家不断地的扩张领土打仗
你将继承亚瑟王的遗志,率领巨龙与全球玩家争夺精灵国度——“阿瓦隆”的统治权。请您代表中国之队参战吧!
一、玩法简析
符文图书馆是周期性开启的挑战类玩法,可通过活动中心-符文图书馆入口参与,活动持续5天,前四天为参与挑战期,第五天为奖励展示期。参与活动可获取元素符文、阵灵精华宝箱、阵灵卷轴宝箱等奖励,此活动将会作为领主提升自身战力的主要渠道。
二、玩法简析
1、难度选择
符文图书馆分为四大挑战难度,在进入挑战之前可以进行选择。简单难度为活动首日开启(每天2次,UTC0点补满次数),随后每天会解锁下一个难度,难度越高、奖励就越丰厚,但因为参与次数有限,建议大家基于自身实力选择适配的难度。
2、玩法相关
在图书馆玩法中会使用到梅林提供的幻影部队,幻影部队不会影响到我们城堡中的部队,即不会产生伤兵。幻影部队的最高等级基于领主兵营等级,我们可以在冒险前进行配兵,这个玩法可代入领主战力、阵灵、始祖巨龙等养成系统。一般来说我们兵营等级越高、队伍配置越强,就越能战胜高难度的关卡。
3、关卡机制
在图书馆中我们使用的兵力数量有上限,并且关卡内会有战损计算,我们必须保证兵力足以通关。在进入关卡后,我们可以选择符文增益,暴食符文可通过增益BUFF,选择后会扣除奖励倍率,贪婪符文为减益BUFF,选择后可提升奖励倍率(战力够的话建议选择贪婪)。
在符文图书馆中会刷新怪物、随机事件,我们要找到、击败关底守卫才能前往下一层。因为图书馆中包含奖励事件(也可获得各类符文增益,用于恢复、提升部队,按需选择即可),所以建议大家全部探索。挑战怪物后我们的兵力是无法回复的,在战力稍低时也可适当避战。
三、奖励相关
1、集市奖励
在击败怪物、特殊事件中可获得符文金币,代币可在集市中购买各类资源。一般来说建议优先购买元素符文,可以进一步提升阵灵星级;其次就是阵灵精华宝箱、灵魂裂片自选宝箱,这两个资源产出较少,可优先兑换。
2、通关奖励
符文图书馆不同难度间的差距是比较大的,简单、普通难度可获取灵魂裂片自选箱、狂风卷轴,要困难以上难度才产出阵灵精华随机宝箱、烈焰结晶这类进阶资源。
积分奖励
挑战关卡时还会产生个人积分,在活动结束后可根据总值领取对应档位的奖励,有条件尽量打满8万分以上,除了大量保险奖励外,还有20个元素符文,可用于提升我们阵灵星级。
四、玩法建议
1、最大化获取积分、挑战高难度
首日仅开放简单难度,大家可以先通关一下试试水,此后可逐步挑战最高难度。如果打不动就降级打低难度,因为积分奖励也是比较高的,尽量稳定获取积分。
2、编队配置
关卡挑战要过五关,所以建议配置更多的前排部队(步兵、骑兵),有前排承伤、后排才能持续输出,如果前排被全部打光,后面的关卡很难打。可以选择334、424的配比,也可基于队伍结构更灵活的选择(例如骑兵队,可配置更多骑兵,骑兵能打、能抗,也比较适合攻坚)。
3、英雄配置(养成相关)
符文图书馆的整体难度还是比较高的,打不动高难度的情况下,尽量从科技(基础科技、御龙科技、地精科技)、巨龙、始祖巨龙、阵灵多方面提升队伍战力,拉升强度后才能获取更多奖励。
其中盾兵、枪兵和骑兵等,今天绿色资源网小编就在给大家讲解下弩手、弓手、冲车、投石车、陷阱这几个兵种。其中,陷阱在关键时候可是能起到很重要的作用,特别是在攻城的时候加强攻击以及减少消耗。
冲 车--车兵中的前排,攻击速度极慢,克制抵挡"陷阱",但被"敌方所有部队所克制,可以说是配合"盾兵"来吸收敌人的伤害。
弩 手--弓兵中的后排,攻击力高,攻速慢,克制"枪兵"的能力较好,但被"骑兵"所克制。
陷 阱--建议统一建造针对敌人步兵的陷阱,对方前排死光就很容易可以被我切西瓜。让对方步兵越打越少,就能拉开两方的战力差距。但是后期还是需要生产最高等级的陷阱。所以,陷阱可以算是第五兵种。
投石车--车兵中的后排攻击速度极慢,克制"陷阱"及敌人前排部队,但被"骑兵"所克制,通常针对敌人的前中排杀伤有限,因为攻击太慢了...。
弓 手——弓兵中的前排,攻击力低,攻速快,对于"骑兵"跟"投石车"的防御能力较高,但依然被"骑兵"所克制。
其实,这里面还存在着配兵论。每当受到攻击时(城堡内有兵才能发动陷阱),一般任何战斗可以"假设"想象为10回合的攻防战(只是你的战报显示是一次性的胜败);而如果这个时候你只有一种陷阱,虽然对某种兵种造成的伤害或许会比较针对性的扩大,但陷阱会受到攻击或者消耗的量相对的也会递增。
v20.1.0更新内容
优化:
修复了一些Bug并做了优化。
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